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Autore Topic: Visualizzare più istanze di un obj  (Letto 531 volte)
brunozamborlin
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« il: Luglio 06, 2007, 16:06:02 »

Ciao a tutti, domandina su Jitter a cui da giorni non riesco a trovare una soluzione: è possibile mediante qualche artificio, riuscire a caricare un solo file ".obj" tramite l'oggetto jit.gl.model e rapresentarlo in due punti distinti dello schermo?

Con oggetti disegnati definendone manualmente i vertici, è possibile caricarli in una display list e ridisegnarli quante volte si vuole, ma questo non sembra funzionare per modelli caricati da file.

Sapete come potrei fare?
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brunozamborlin
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« Risposta #1 il: Luglio 08, 2007, 10:19:46 »

A chi interessa, sempre in relazione al problema citato, ho effettuato un porting della libreria GLM per Jitter. Lo renderò disponibile a breve...
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mauriziogiri
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« Risposta #2 il: Luglio 09, 2007, 10:35:05 »

interessante... facci sapere appena è disponibile.

m

PS. ho visto che alla tua domanda aveva già risposto  MD Hosale il 2 luglio sul forum di cycling74 ... non ti funziona? A me si'.

#P window setfont "Sans Serif" 9.;
#P window linecount 1;
#P newex 529 274 63 196617 s to_render;
#P newex 320 88 48 196617 loadbang;
#P newex 502 300 38 196617 r obj2;
#P newex 352 305 38 196617 r obj1;
#P newex 231 590 44 196617 r model;
#P newex 518 236 38 196617 s obj2;
#P newex 533 214 38 196617 s obj1;
#P newex 548 195 44 196617 s model;
#P newex 503 148 73 196617 t b b b b erase;
#P comment 584 151 117 196617 important \, erase first;
#P flonum 541 360 35 9 0 0 0 3 0 0 0 221 221 221 222 222 222 0 0 0;
#P flonum 579 360 35 9 0 0 0 3 0 0 0 221 221 221 222 222 222 0 0 0;
#P newex 517 384 110 196617 pack position 0. 0.5 0.;
#P newex 502 319 30 196617 t b b;
#P flonum 391 369 35 9 0 0 0 3 0 0 0 221 221 221 222 222 222 0 0 0;
#P flonum 429 369 35 9 0 0 0 3 0 0 0 221 221 221 222 222 222 0 0 0;
#P newex 367 393 104 196617 pack position 0. 0. 0.;
#P newex 352 328 30 196617 t b b;
#P message 100 633 91 196617 deletetexture grid;
#P button 441 102 15 0;
#P newex 302 664 62 196617 s to_render;
#P newex 26 649 62 196617 r to_render;
#P user jit.fpsgui 8 699 60 196617 0;
#P window linecount 2;
#P comment 321 190 167 196617 standard ob3d attributes which are particularly useful for jit.gl.model:;
#P window linecount 1;
#P comment 462 54 100 196617 • start drawing;
#P hidden message 218 505 14 196617 1;
#P hidden message 238 189 14 196617 2;
#P hidden message 218 389 14 196617 1;
#P message 229 116 99 196617 read mushrooms.obj;
#P toggle 200 388 15 0;
#P message 200 411 94 196617 smooth_shading \$1;
#P message 198 208 90 196617 material_mode \$1;
#P number 198 187 35 9 0 2 3 3 0 0 0 221 221 221 222 222 222 0 0 0;
#P toggle 200 505 15 0;
#P message 200 527 90 196617 lighting_enable \$1;
#P message 229 95 28 196617 read;
#P message 433 566 50 196617 reset;
#P message 582 598 68 196617 fullscreen \$1;
#P toggle 564 598 15 0;
#P newex 564 578 50 196617 select 27;
#P newex 564 558 50 196617 key;
#P window linecount 2;
#P newex 433 586 104 196617 jit.gl.handle mdl @auto_rotate 1;
#P window linecount 1;
#P newex 461 125 105 196617 jit.qball @mode usurp;
#P hidden newex 785 150 50 196617 loadbang;
#P number 506 76 35 9 0 0 0 3 0 0 0 221 221 221 222 222 222 0 0 0;
#P toggle 322 224 15 0;
#P message 322 243 81 196617 depth_enable \$1;
#P toggle 461 75 15 0;
#P newex 461 102 55 196617 metro 20;
#P message 29 613 162 196617 texture grid 64 64 \, usetexture 0;
#P newex 302 632 144 196617 jit.gl.model mdl @automatic 0;
#B color 5;
#P newex 8 671 80 196617 jit.gl.render mdl;
#P window linecount 4;
#P newex 564 617 105 196617 jit.window mdl @depthbuffer 1 @rect 614 76 934 316 @floating 1;
#P window linecount 1;
#P comment 228 75 100 196617 • read an .obj model;
#P window linecount 2;
#P comment 227 140 218 196617 mushrooms kindly provided by Olivier Ffrench http://o.ffrench.free.fr/meshbank;
#P connect 43 0 42 2;
#P connect 16 0 17 0;
#P connect 17 0 2 0;
#P connect 15 0 16 0;
#P connect 14 0 15 0;
#P fasten 44 0 42 1 546 379 555 379;
#P connect 46 3 47 0;
#P connect 46 2 48 0;
#P connect 46 4 54 0;
#P connect 46 0 54 0;
#P connect 46 1 49 0;
#P connect 41 1 42 0;
#P connect 10 0 6 1;
#P connect 12 0 46 0;
#P connect 52 0 41 0;
#P connect 6 0 12 0;
#P connect 35 0 12 0;
#P connect 7 0 6 0;
#P connect 18 0 13 0;
#P connect 39 0 38 2;
#P fasten 40 0 38 1 396 388 403 388;
#P connect 37 1 38 0;
#P connect 51 0 37 0;
#P connect 9 0 8 0;
#P hidden connect 11 0 5 0;
#P hidden connect 11 0 27 0;
#P hidden connect 11 0 29 0;
#P hidden connect 11 0 28 0;
#P hidden connect 11 0 9 0;
#P connect 4 0 34 0;
#P connect 41 0 4 0;
#P fasten 13 0 4 0 438 627 307 627;
#P fasten 24 0 4 0 205 430 307 430;
#P hidden fasten 26 0 4 0 234 92 307 92;
#P hidden fasten 19 0 4 0 234 115 307 115;
#P fasten 8 0 4 0 327 263 307 263;
#P fasten 23 0 4 0 203 230 307 230;
#P fasten 20 0 4 0 205 546 307 546;
#P connect 50 0 4 0;
#P connect 37 0 4 0;
#P connect 38 0 4 0;
#P connect 42 0 4 0;
#P connect 53 0 26 0;
#P connect 21 0 20 0;
#P hidden connect 29 0 21 0;
#P connect 25 0 24 0;
#P hidden connect 27 0 25 0;
#P connect 22 0 23 0;
#P hidden connect 28 0 22 0;
#P connect 3 0 32 0;
#P connect 33 0 3 0;
#P fasten 5 0 3 0 34 637 13 637;
#P fasten 36 0 3 0 105 670 13 670;
#P window clipboard copycount 55;
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« Risposta #3 il: Luglio 09, 2007, 10:50:01 »

Grazie Maurizio. Quella patch era interessante, ma si limitava a cambiare la position dell'obj due volte all'interno dello stesso frame.
Questo non permette di discriminare le istanze tra loro, al di là delle trasposizioni geometriche fatte "prima" di disegnare i modelli.
Ad esempio (anzi domanda): se vuoi applicare un noise ad uno dei due modelli, come faresti?
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mauriziogiri
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« Risposta #4 il: Luglio 09, 2007, 11:04:49 »

Ad esempio (anzi domanda): se vuoi applicare un noise ad uno dei due modelli, come faresti?

Cosi' (naturalmente se ci sono decine di modelli ciascuno da trattare diversamente bisogna usare altre strategie, es un poly~, una matrice... In generale non credo che ci sia problema ad attaccare un'etichetta all'istanza che esce da jit.gl.model e a trattarla in un modo particolare)

#P window setfont "Sans Serif" 9.;
#P window linecount 1;
#P newex 274 669 38 196617 gate 2;
#P message 476 494 78 196617 matrixoutput 1;
#N vpatcher 744 616 1207 922;
#P outlet 60 243 15 0;
#P inlet 60 29 15 0;
#P window setfont "Sans Serif" 9.;
#P hidden message 239 93 50 196617 0.1;
#P flonum 239 115 50 9 0 0 0 3 0 0 0 221 221 221 222 222 222 0 0 0;
#P message 239 137 50 196617 val \$1;
#P comment 130 166 102 196617 <- process geometry;
#P comment 130 200 156 196617 <- rejoin with other stuff;
#P newex 60 86 29 196617 t l b;
#P newex 60 198 50 196617 zl join;
#P newex 60 60 50 196617 zl slice 2;
#P newex 112 137 105 196617 jit.op @op * @val 0.1;
#P newex 112 115 118 196617 jit.noise 3 float32 1024;
#P newex 60 164 62 196617 jit.op @op -;
#P comment 130 62 219 196617 <- slice message into geometry and other stuff;
#P connect 12 0 4 0;
#P connect 4 0 6 0;
#P connect 6 0 1 0;
#P connect 1 0 5 0;
#P connect 5 0 13 0;
#P fasten 4 1 5 1 105 86 346 86 346 186 105 186;
#P fasten 6 1 2 0 84 112 117 112;
#P connect 2 0 3 0;
#P connect 3 0 1 1;
#P fasten 9 0 3 1 244 159 219 159 219 135 212 135;
#P hidden connect 11 0 10 0;
#P connect 10 0 9 0;
#P pop 1;
#P newobj 302 719 61 196617 p add_noise;
#P newex 529 274 63 196617 s to_render;
#P newex 320 88 48 196617 loadbang;
#P newex 502 300 38 196617 r obj2;
#P newex 352 305 38 196617 r obj1;
#P newex 231 590 44 196617 r model;
#P newex 518 236 38 196617 s obj2;
#P newex 533 214 38 196617 s obj1;
#P newex 548 195 44 196617 s model;
#P newex 503 148 73 196617 t b b b b erase;
#P comment 584 151 117 196617 important \, erase first;
#P flonum 541 360 35 9 0 0 0 3 0 0 0 221 221 221 222 222 222 0 0 0;
#P flonum 579 360 35 9 0 0 0 3 0 0 0 221 221 221 222 222 222 0 0 0;
#P newex 517 384 110 196617 pack position 0. 0.5 0.;
#P newex 502 319 40 196617 t b b 2;
#P flonum 391 369 35 9 0 0 0 3 0 0 0 221 221 221 222 222 222 0 0 0;
#P flonum 429 369 35 9 0 0 0 3 0 0 0 221 221 221 222 222 222 0 0 0;
#P newex 367 393 104 196617 pack position 0. 0. 0.;
#P newex 352 328 40 196617 t b b 1;
#P message 100 633 91 196617 deletetexture grid;
#P button 441 102 15 0;
#P newex 274 763 62 196617 s to_render;
#P newex 26 649 62 196617 r to_render;
#P user jit.fpsgui 8 699 60 196617 0;
#P window linecount 2;
#P comment 321 190 167 196617 standard ob3d attributes which are particularly useful for jit.gl.model:;
#P window linecount 1;
#P comment 462 54 100 196617 • start drawing;
#P hidden message 218 505 14 196617 1;
#P hidden message 238 189 14 196617 2;
#P hidden message 218 389 14 196617 1;
#P message 229 116 99 196617 read mushrooms.obj;
#P toggle 200 388 15 0;
#P message 200 411 94 196617 smooth_shading \$1;
#P message 198 208 90 196617 material_mode \$1;
#P number 198 187 35 9 0 2 3 3 0 0 0 221 221 221 222 222 222 0 0 0;
#P toggle 200 505 15 0;
#P message 200 527 90 196617 lighting_enable \$1;
#P message 229 95 28 196617 read;
#P message 433 566 50 196617 reset;
#P message 582 598 68 196617 fullscreen \$1;
#P toggle 564 598 15 0;
#P newex 564 578 50 196617 select 27;
#P newex 564 558 50 196617 key;
#P window linecount 2;
#P newex 433 586 104 196617 jit.gl.handle mdl @auto_rotate 1;
#P window linecount 1;
#P newex 461 125 105 196617 jit.qball @mode usurp;
#P hidden newex 785 150 50 196617 loadbang;
#P number 506 76 35 9 0 0 0 3 0 0 0 221 221 221 222 222 222 0 0 0;
#P toggle 322 224 15 0;
#P message 322 243 81 196617 depth_enable \$1;
#P toggle 461 75 15 0;
#P newex 461 102 55 196617 metro 20;
#P message 29 613 162 196617 texture grid 64 64 \, usetexture 0;
#P newex 302 632 144 196617 jit.gl.model mdl @automatic 0;
#B color 5;
#P newex 8 671 80 196617 jit.gl.render mdl;
#P window linecount 4;
#P newex 564 617 105 196617 jit.window mdl @depthbuffer 1 @rect 614 76 934 316 @floating 1;
#P window linecount 1;
#P comment 228 75 100 196617 • read an .obj model;
#P window linecount 2;
#P comment 227 140 218 196617 mushrooms kindly provided by Olivier Ffrench http://o.ffrench.free.fr/meshbank;
#P fasten 36 0 3 0 105 670 13 670;
#P fasten 5 0 3 0 34 637 13 637;
#P connect 33 0 3 0;
#P connect 3 0 32 0;
#P hidden connect 11 0 5 0;
#P hidden connect 28 0 22 0;
#P connect 22 0 23 0;
#P hidden connect 27 0 25 0;
#P connect 25 0 24 0;
#P hidden connect 29 0 21 0;
#P connect 21 0 20 0;
#P hidden connect 11 0 27 0;
#P hidden connect 11 0 29 0;
#P connect 53 0 26 0;
#P hidden connect 11 0 28 0;
#P connect 37 2 57 0;
#P connect 41 2 57 0;
#P connect 55 0 34 0;
#P connect 57 0 34 0;
#P connect 42 0 4 0;
#P connect 38 0 4 0;
#P connect 50 0 4 0;
#P fasten 20 0 4 0 205 546 307 546;
#P fasten 23 0 4 0 203 230 307 230;
#P fasten 8 0 4 0 327 263 307 263;
#P hidden fasten 19 0 4 0 234 115 307 115;
#P hidden fasten 26 0 4 0 234 92 307 92;
#P fasten 24 0 4 0 205 430 307 430;
#P fasten 13 0 4 0 438 627 307 627;
#P connect 56 0 4 0;
#P connect 37 0 4 0;
#P connect 41 0 4 0;
#P connect 4 0 57 1;
#P connect 57 1 55 0;
#P hidden connect 11 0 9 0;
#P connect 9 0 8 0;
#P connect 51 0 37 0;
#P connect 37 1 38 0;
#P fasten 40 0 38 1 396 388 403 388;
#P connect 39 0 38 2;
#P connect 18 0 13 0;
#P connect 7 0 6 0;
#P connect 35 0 12 0;
#P connect 6 0 12 0;
#P hidden connect 11 0 56 0;
#P connect 52 0 41 0;
#P connect 12 0 46 0;
#P connect 10 0 6 1;
#P connect 41 1 42 0;
#P connect 46 1 49 0;
#P connect 46 0 54 0;
#P connect 46 4 54 0;
#P connect 46 2 48 0;
#P connect 46 3 47 0;
#P fasten 44 0 42 1 546 379 555 379;
#P connect 14 0 15 0;
#P connect 15 0 16 0;
#P connect 17 0 2 0;
#P connect 16 0 17 0;
#P connect 43 0 42 2;
#P window clipboard copycount 58;
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« Risposta #5 il: Luglio 09, 2007, 16:03:55 »

grande maurizio bell'idea.

però in effetti mandando un intero al bang una volta ogni frame come nella tua patch, la cpu mi va al 42% ... è più economico caricare due obj.

nell'ipotesi poly~, l'oggetto jit.gl.model deve cmq essere fuori dalla poly~ perchè dev'essere unico, quindi il concetto, per la cpu, sarebbe analogo.

con il porting che sto facendo invece viene utilizzato il concetto di display list, cioè si carica nella ram della scheda video l'immagine, e poi la si richiama quando si vuole senza doverla ridisegnare. lì però il problema è che il video appare direttamente nella finestra di opengl perchè si chiamano metodi di opengl e non si lavora su matrici. quindi se si vogliono usare oggetti di jitter per post-processare il segnale video, si deve rendere tutto in una matrice , cioè usare un software rendering (anzichè quello di opengl che lavora a livello di driver della scheda video) quindi diventa pesantuccio pure quello.
o alternativamente si può texturizzare, ma non cambia molto.
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franz
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« Risposta #6 il: Luglio 09, 2007, 19:52:48 »

non ti converrebbe utilizzare dei vertex e fragment program? Degli Shader GLSL insomma
per alleggerire il carico sulla cpu e mandare tutto alla GPU?
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mauriziogiri
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« Risposta #7 il: Luglio 09, 2007, 20:21:44 »

ok, usando la modalità matrixoutput solo quando serve ho un buon miglioramento della performance. Certo caricare due obj è comunque più economico...
Anche il suggerimento di franz sarebbe da provare (non ho ancora mai usato gli shader!). E mi piacerebbe sapere che risultati ottieni con la tua procedura


#P window setfont "Sans Serif" 9.;
#P window linecount 1;
#P hidden message 245 162 14 196617 1;
#P message 399 461 84 196617 matrixoutput \$1;
#N vpatcher 744 616 1207 922;
#P outlet 60 243 15 0;
#P inlet 60 29 15 0;
#P window setfont "Sans Serif" 9.;
#P window linecount 1;
#P hidden message 239 93 50 196617 0.1;
#P flonum 239 115 50 9 0 0 0 3 0 0 0 221 221 221 222 222 222 0 0 0;
#P message 239 137 50 196617 val \$1;
#P comment 130 166 102 196617 <- process geometry;
#P comment 130 200 156 196617 <- rejoin with other stuff;
#P newex 60 86 29 196617 t l b;
#P newex 60 198 50 196617 zl join;
#P newex 60 60 50 196617 zl slice 2;
#P newex 112 137 105 196617 jit.op @op * @val 0.1;
#P newex 112 115 118 196617 jit.noise 3 float32 1024;
#P newex 60 164 62 196617 jit.op @op -;
#P comment 130 62 219 196617 <- slice message into geometry and other stuff;
#P connect 12 0 4 0;
#P connect 4 0 6 0;
#P connect 6 0 1 0;
#P connect 1 0 5 0;
#P connect 5 0 13 0;
#P fasten 4 1 5 1 105 86 346 86 346 186 105 186;
#P fasten 6 1 2 0 84 112 117 112;
#P connect 2 0 3 0;
#P connect 3 0 1 1;
#P fasten 9 0 3 1 244 159 219 159 219 135 212 135;
#P hidden connect 11 0 10 0;
#P connect 10 0 9 0;
#P pop 1;
#P newobj 225 634 61 196617 p add_noise;
#P newex 452 241 63 196617 s to_render;
#P newex 425 267 38 196617 r obj2;
#P newex 275 272 38 196617 r obj1;
#P newex 154 557 44 196617 r model;
#P newex 441 203 38 196617 s obj2;
#P newex 456 181 38 196617 s obj1;
#P newex 471 162 44 196617 s model;
#P newex 426 115 73 196617 t b b b b erase;
#P comment 507 118 117 196617 important \, erase first;
#P flonum 464 327 35 9 0 0 0 3 0 0 0 221 221 221 222 222 222 0 0 0;
#P flonum 502 327 35 9 0 0 0 3 0 0 0 221 221 221 222 222 222 0 0 0;
#P newex 440 351 110 196617 pack position 0. 0.5 0.;
#P newex 425 286 40 196617 t b b 1;
#P flonum 314 336 35 9 0 0 0 3 0 0 0 221 221 221 222 222 222 0 0 0;
#P flonum 352 336 35 9 0 0 0 3 0 0 0 221 221 221 222 222 222 0 0 0;
#P newex 290 360 104 196617 pack position 0. 0. 0.;
#P newex 275 295 40 196617 t b b 0;
#P message 92 631 91 196617 deletetexture grid;
#P button 364 69 15 0;
#P newex 225 663 62 196617 s to_render;
#P newex 18 647 62 196617 r to_render;
#P user jit.fpsgui 0 697 60 196617 0;
#P comment 385 21 100 196617 • start drawing;
#P hidden message 141 472 14 196617 1;
#P hidden message 161 156 14 196617 2;
#P hidden message 141 356 14 196617 1;
#P message 147 84 99 196617 read mushrooms.obj;
#P toggle 123 355 15 0;
#P message 123 378 94 196617 smooth_shading \$1;
#P message 121 175 90 196617 material_mode \$1;
#P number 121 154 35 9 0 2 3 3 0 0 0 221 221 221 222 222 222 0 0 0;
#P toggle 123 472 15 0;
#P message 123 494 90 196617 lighting_enable \$1;
#P message 152 62 28 196617 read;
#P message 356 533 50 196617 reset;
#P message 505 565 68 196617 fullscreen \$1;
#P toggle 487 565 15 0;
#P newex 487 545 50 196617 select 27;
#P newex 487 525 50 196617 key;
#P window linecount 2;
#P newex 356 553 104 196617 jit.gl.handle mdl @auto_rotate 1;
#P window linecount 1;
#P newex 384 92 105 196617 jit.qball @mode usurp;
#P newex 211 0 50 196617 loadbang;
#P number 429 43 35 9 0 0 0 3 0 0 0 221 221 221 222 222 222 0 0 0;
#P toggle 245 191 15 0;
#P message 245 210 81 196617 depth_enable \$1;
#P toggle 384 42 15 0;
#P newex 384 69 55 196617 metro 20;
#P message 21 611 162 196617 texture grid 64 64 \, usetexture 0;
#P newex 225 599 144 196617 jit.gl.model mdl @automatic 0;
#B color 5;
#P newex 0 669 80 196617 jit.gl.render mdl;
#P window linecount 4;
#P newex 487 584 105 196617 jit.window mdl @depthbuffer 1 @rect 614 76 934 316 @floating 1;
#P window linecount 1;
#P comment 151 42 100 196617 • read an .obj model;
#P window linecount 2;
#P comment 150 107 218 196617 mushrooms kindly provided by Olivier Ffrench http://o.ffrench.free.fr/meshbank;
#P fasten 35 0 3 0 97 668 5 668;
#P fasten 5 0 3 0 26 635 5 635;
#P connect 32 0 3 0;
#P connect 3 0 31 0;
#P hidden connect 28 0 22 0;
#P connect 22 0 23 0;
#P hidden connect 27 0 25 0;
#P connect 25 0 24 0;
#P hidden connect 29 0 21 0;
#P connect 21 0 20 0;
#P connect 53 0 33 0;
#P connect 41 0 4 0;
#P connect 37 0 4 0;
#P connect 49 0 4 0;
#P fasten 20 0 4 0 128 513 230 513;
#P fasten 23 0 4 0 126 197 230 197;
#P fasten 8 0 4 0 250 230 230 230;
#P hidden fasten 19 0 4 0 157 82 230 82;
#P hidden fasten 26 0 4 0 152 59 230 59;
#P fasten 24 0 4 0 128 397 230 397;
#P fasten 13 0 4 0 361 594 230 594;
#P connect 54 0 4 0;
#P connect 9 0 8 0;
#P fasten 39 0 37 1 319 355 326 355;
#P connect 38 0 37 2;
#P connect 18 0 13 0;
#P connect 7 0 6 0;
#P connect 34 0 12 0;
#P connect 6 0 12 0;
#P connect 12 0 45 0;
#P connect 10 0 6 1;
#P connect 45 1 48 0;
#P connect 45 0 52 0;
#P connect 45 4 52 0;
#P connect 45 2 47 0;
#P connect 45 3 46 0;
#P fasten 43 0 41 1 469 346 478 346;
#P connect 14 0 15 0;
#P connect 15 0 16 0;
#P connect 17 0 2 0;
#P connect 16 0 17 0;
#P connect 42 0 41 2;
#P connect 40 0 4 0;
#P connect 51 0 40 0;
#P connect 40 1 41 0;
#P connect 36 0 4 0;
#P connect 50 0 36 0;
#P connect 36 1 37 0;
#P connect 36 2 54 0;
#P connect 40 2 54 0;
#P connect 4 0 53 0;
#P hidden connect 55 0 9 0;
#P hidden connect 11 0 55 0;
#P hidden connect 11 0 28 0;
#P connect 11 0 26 0;
#P hidden connect 11 0 29 0;
#P hidden connect 11 0 27 0;
#P hidden connect 11 0 5 0;
#P window clipboard copycount 56;
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« Risposta #8 il: Luglio 09, 2007, 21:33:49 »

sinceramente neanche io sono proprio un asso dello shading, ho potuto provare però alcune cose con questa tecnica dentro Pd e devo dire che i risultati sembrano strabilianti, si riescono a fare cose "appariscenti" con pochissime risorse di sistema. Per il resto i vertex e fragment program sono veri e proprio "programmini" scritti in linguaggio simil C che poi viene interpretato dalla GPU. Anzi se qualcuno ne capisce, ci faccia sapere! Wow
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